Jeux vidéo et cerveau adolescent : une vaste étude IRM relève un cortex plus fin
Une étude publiée dans la revue NeuroImage et relayée le 7 septembre 2026 a croisé les habitudes de jeu de 5 686 adolescents américains, âgés d’environ 14 ans, avec des images de leur cerveau obtenues par IRM. Plus le temps passé à jouer est élevé, plus le cortex apparaît fin et sa surface réduite, dans plusieurs lobes à la fois. Les auteurs insistent toutefois sur un point : rien, dans leurs données, ne permet d’affirmer que le jeu vidéo est la cause de ces différences.
Ce que l’étude a mesuré
Les données proviennent de l’Adolescent Brain Cognitive Development Study (ABCD), présentée par ses promoteurs comme la plus vaste étude de long terme jamais menée aux États-Unis sur le développement cérébral et la santé des enfants. Financée par les National Institutes of Health, elle a recruté 11 880 enfants âgés de 9 à 10 ans dans 21 centres de recherche, et les suit depuis, questionnaires et examens d’imagerie à l’appui.
L’équipe conduite par Jason M. Nagata, professeur associé de pédiatrie à l’université de Californie à San Francisco, a exploité un sous-ensemble de 5 686 participants, dont l’âge moyen avoisinait 14 ans. Chaque adolescent avait déclaré le temps consacré, un jour de semaine et un jour de week-end, aux jeux en solo et aux jeux multijoueurs, ainsi que la fréquence à laquelle il pratiquait des jeux classés pour un public adulte. Deux mesures anatomiques ont été extraites des IRM structurelles : l’épaisseur du cortex, c’est-à-dire la profondeur de cette couche de tissu, et sa surface, qui traduit l’étendue couverte par ses replis.
Le temps de jeu déclaré atteignait en moyenne 3,1 heures par jour, et 81 % des adolescents indiquaient jouer au moins un peu. Les modèles statistiques tenaient compte de l’âge, du sexe, de l’ascendance génétique, du revenu du foyer, de la corpulence et du temps d’écran hors jeu, afin d’isoler au mieux la part propre au jeu vidéo.
Des différences « faibles mais étendues »
Le résultat principal est net dans sa direction, modeste dans son ampleur. Un temps de jeu total plus élevé allait de pair avec un cortex plus fin et une surface corticale plus petite, dans les lobes frontal, temporal, pariétal et occipital. « Un temps de jeu plus important était associé à des différences faibles mais étendues de la structure cérébrale, avec une surface et une épaisseur corticales plus basses dans plusieurs régions », résume Jason Nagata, cité par le site spécialisé PsyPost.
Le détail par type de pratique retient l’attention des chercheurs. Le jeu en solo était lié à une surface plus réduite dans des régions impliquées dans le traitement du langage, la cognition sociale et la régulation des émotions. Le jeu multijoueur, lui, ne présentait aucune association statistique avec la structure du cortex. Enfin, les adolescents jouant plus fréquemment à des jeux destinés aux adultes présentaient un cortex plus fin dans les réseaux qui soutiennent l’attention et le traitement des signaux sociaux et émotionnels. « Il était intéressant de constater que le jeu en solo et le jeu multijoueur montraient des schémas différents », note l’auteur principal.
Pourquoi un cortex plus fin n’est pas forcément un cortex abîmé
La lecture de ces résultats exige de rappeler ce qu’est le cortex à cet âge. Le mot vient du latin et signifie « écorce » : il désigne la couche externe du cerveau, plissée en circonvolutions. Or l’adolescence est précisément la période durant laquelle cette écorce s’amincit de façon naturelle. Comme le rappelle l’article de PsyPost, le cerveau connaît alors un remodelage au cours duquel le cortex se réduit à mesure que les circuits gagnent en efficacité. Un cortex plus fin peut donc signaler une maturation plus avancée autant qu’une altération. « Une épaisseur ou une surface corticale plus basse ne doit pas non plus être automatiquement interprétée comme néfaste », prévient Jason Nagata, qui ajoute que « ces résultats ne signifient pas que les jeux vidéo abîment nécessairement le cerveau des adolescents ».
La seconde limite tient à la méthode. L’étude est transversale : elle photographie un instant unique, sans mesurer l’évolution des mêmes individus dans le temps. « Nous ne pouvons pas déterminer si le jeu a contribué aux différences de structure cérébrale, ou si des adolescents présentant des différences préexistantes étaient plus enclins à adopter certains comportements de jeu », reconnaît le chercheur. S’y ajoutent des estimations de temps de jeu déclarées par les intéressés eux-mêmes, dont la précision est incertaine, et l’absence d’information sur les genres de jeux pratiqués.
La littérature antérieure invite d’ailleurs à la prudence. En 2014, une équipe du consortium européen IMAGEN, menée par Simone Kühn, avait publié dans PLOS One une étude portant sur 152 adolescents de 14 ans en bonne santé : elle relevait au contraire une association positive entre le nombre d’heures de jeu et l’épaisseur du cortex dans deux régions du lobe frontal gauche, sans aucune zone d’amincissement. La différence d’échelle entre les deux travaux, 152 participants contre 5 686, ne suffit pas à trancher, mais elle illustre combien la mesure de ces effets reste sensible aux échantillons et aux méthodes.
Une pratique massive, et parfois coûteuse
Le même week-end, une autre étude relayée par PsyPost le 6 septembre éclairait une facette économique du phénomène. Publiée dans Frontiers in Public Health par des chercheurs de l’université de sciences appliquées de St. Pölten, en Autriche, elle a interrogé 2 308 élèves de 10 à 19 ans : 35 % d’entre eux avaient dépensé de l’argent dans des jeux dits gratuits au cours des douze mois précédents, pour une moyenne annuelle de 170 euros. Les 10 % de joueurs les plus dépensiers concentraient 61,4 % des sommes engagées, et 14,1 % d’entre eux remplissaient les critères du trouble du jeu vidéo, contre 4,2 % chez les petits dépensiers. Là encore, la photographie est instantanée et repose sur des déclarations, ce qui interdit toute conclusion causale.
Pour comprendre
- Cortex : définition du terme, de l’écorce végétale à la couche externe du cerveau.
- L’adolescence : repères sur cette période de transformation psychologique et biologique.
- L’imagerie médicale du cerveau : ce que l’IRM permet d’observer et comment.
Sources
- Eric W. Dolan, « More time spent playing video games is linked to a thinner cerebral cortex in adolescents », PsyPost, 7 septembre 2026.
- Jason M. Nagata et coll., « Associations Between Video Gaming Behaviors and Cortical Morphology in Adolescents », NeuroImage, 2026, DOI 10.1016/j.neuroimage.2026.122196.
- Adolescent Brain Cognitive Development Study, présentation officielle de la cohorte ABCD.
- Simone Kühn et coll., « Positive Association of Video Game Playing with Left Frontal Cortical Thickness in Adolescents », PLOS One, 2014.
- « Free-to-play video games carry heavy financial costs for a vulnerable minority of teens », PsyPost, 6 septembre 2026 ; Markus Meschik et coll., Frontiers in Public Health, DOI 10.3389/fpubh.2026.1867460.
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